Cine

Gastón Ugarte, diseñador argentino

“Trabajar en Pixar es como jugar en el Barcelona”

El diseñador argentino Gastón Ugarte, director de sets de “Coco”, el nuevo film de animación de Pixar, se refirió a la apuesta cinematográfica que se conocerá el próximo jueves, propuesta que está inspirada en los festejos por el Día de Muertos.


“La película es especial por todo lo que simboliza para Latinoamérica: por el mensaje a la familia, el mensaje de ir en busca de los sueños, de no rendirse”, dijo en una entrevista exclusiva con El Ciudadano el diseñador argentino Gastón Ugarte, director de sets de Coco, el nuevo film de animación de Pixar que será estrenado en los cines argentinos el jueves próximo.

Coco, película en 3D del director Lee Unkrich, producida por Pixar y distribuida por Disney, está inspirada en la fiesta mexicana del Día de Muertos.

 

 

La historia sigue a Miguel, un niño mexicano que sueña con convertirse en músico consagrado como su ídolo Ernesto de la Cruz (Benjamín Bratt en la voz original en inglés), a pesar de la incomprensible prohibición de la música en su familia. Desesperado por probar su talento, terminará envuelto en una misteriosa cadena de eventos, en la impresionante y colorida Tierra de los Muertos. En el camino, se cruzará con Héctor (en la voz de Gael García Bernal), y juntos se embarcarán en una extraordinaria travesía para develar la verdadera razón detrás de la historia familiar del protagonista.

 

Nacido en Tucumán, Ugarte ingresó a Pixar en 2005, y luego de modelar la película Un gran dinosaurio, pasó a ser el líder del departamento de modelaje de Coco, encargado de dirigir el equipo que diseñó los diferentes escenarios del film. “Cuando supimos que íbamos a tocar un tema medio oscuro para ciertas culturas, básicamente utilizamos el arte para minimizar un poco eso”, anticipó el diseñador argentino que se desempeña en la empresa fundada por Steve Jobs.

El estreno mundial de Coco ya tuvo lugar. Fue el 20 de octubre en la apertura del Festival Internacional de Cine de Morelia. Una semana más tarde, llegó a las salas comerciales de México; el 22 de noviembre a Estados Unidos y un día después se proyectó en el Festival Internacional de Cine de Mar del Plata. En ese marco, El Ciudadano tuvo un encuentro con Ugarte en donde habló acerca del estreno de Coco, repasó los próximos proyectos y contó cómo es la vida en Pixar: “Es como jugar en el Barcelona”, ejemplificó.

—¿Cómo fue el trabajo para esta película que se metió a indagar un tema tan particular para muchas culturas occidentales como la muerte?

—La película toma lugar alrededor de la celebración del Día de los Muertos, que es una celebración sumamente espiritual para los mexicanos, y nos pareció muy lindo el mensaje cuando fuimos allí. Porque hicimos muchos viajes de investigación cuando supimos que la trama de la película se basaba en esa celebración y nos pareció un lindo mensaje para transmitir al mundo, a los chicos más que nada. Lo que descubrimos es que se celebra a nuestros antepasados, a la muerte. Y es una fiesta, no es un martirio. Nos pareció un mensaje hermoso, y de ahí partió todo.

—Esa vinculación con la muerte, que es tan distinta a la que tenemos en la Argentina y en muchas partes del mundo, también plantea una forma distinta de entender la vida ¿Cuáles son, desde la animación, los retos para ahondar en el tema sabiendo que es un género que llega a otros públicos?

—Lo vengo diciendo hace un tiempo: todo el diseño alrededor de la película estuvo basado en la historia, para ayudarla. Entonces, cuando supimos que íbamos a tocar un tema medio oscuro para ciertas culturas, básicamente, utilizamos el arte para minimizar un poco todo eso.

—¿Cómo fue el diseño de los personajes?

—Por ejemplo: los esqueletos, si bien son esqueletos, son sumamente carismáticos; si bien tienen huesos, la boca es humana. Utilizamos principios de diseño para ayudar a contar la historia de la mejor manera.

—El cine de animación se orienta cada vez más a una concepción hiperrealista, más humana ¿Cuál es el límite?

—Somos muy conscientes que la tecnología va de la mano con el arte; siempre decimos que la tecnología es una herramienta. Está el artista que implementa esa herramienta. A medida que va pasando el tiempo, vamos encontrando recursos nuevos con tecnología, pero tampoco nos debemos olvidar del arte tradicional. En Pixar, somos muy conscientes y estamos tratando de mantenerlo vigente. Si bien los programas nos permiten hacer cosas más lindas, dejándonos poner muchísimos más modelos en la pantalla, siempre priorizamos los principios del diseño y del arte tradicional.

—¿Esa es la filosofía?

—Exactamente; es nuestra filosofía de trabajo que la implementamos desde el comienzo mismo, desde Toy Story.

—¿Cómo te sentís estrenando esta película en tu país?

—Es un orgullo increíble. La película es especial por todo lo que simboliza para Latinoamérica: por el mensaje a la familia, el mensaje de ir en busca de los sueños, de no rendirse. En cierta manera, lo relaciono mucho con mi experiencia de haber dejado mi país para ir a buscar mi sueño. Es una película sumamente especial para mí.

—¿Cómo es trabajar en esa fábrica de sueños que es Pixar?

—Es como jugar en el Barcelona. Es una empresa con muchísimos recursos y yo creo que te ayuda a elevar tu arte y a seguir superándote como artista. Estar chocándote todo el tiempo con los mejores diseñadores del mundo, con los mejores programadores, con la gente más inteligente, es muy rico. Es una meca de artistas; está llena de creativos de todo el mundo. Es el estudio más cosmopolita en el que me tocó trabajar; hay gente de todo el planeta.

—¿Hacia dónde miran, desde Pixar, en cuanto a la elección de las historias a desarrollar?

—Hoy estamos siendo muy influenciados, en Disney y en Pixar, por nuestras propias influencias. Nuestro estudio está colmado de inmigrantes. Estamos buscando que las voces de nuestros distintos artistas, de distintos puntos del mundo, cuenten sus historias, y está bueno porque eso diversifica el estudio.