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Reforzar mensajes dañinos

Videojuegos con temáticas ligadas al consumo de drogas en la mira

Una investigación en Brasil detectó que los juegos para celulares y tablets no contemplan a las personas usuarias como sujetas de derechos, entre otros reduccionismos y estigmatizaciones


En 2019 integrantes de tres universidades de Brasil dieron a conocer una investigación sobre videojuegos con temática vinculada a las drogas de venta ilegal y a las personas usuarias. Luego de un largo proceso de análisis, detectaron que más de la mitad están dirigidos a público joven; que la marihuana o cannabis es la droga más referida; y que la mayoría refuerza el estigma sobre las personas usuarias de drogas de venta ilegal, lo que va en contra de la reducción de daños en materia de la salud colectiva. “Los juegos no presentan teorías, recursos de evaluación de aprendizaje, ni explicitan sus objetivos y contenido educativo”, escribieron.

Jugar con los estigmas de las personas que usan drogas

La investigación “Contenido acerca de drogas en juegos para dispositivos móviles” fue realizada por Heitor Martins Pasquim, Sheila Aparecida Ferreira Lachtim2 y Cassia Baldini Soares, que pertenecen a distintas facultades de Goias, Belo Horizonte y San Pablo. 

El trabajo comenzó en 2017, donde inicialmente se identificaron 235 juegos que presentaban el enfoque de la temática de drogas en su descripción en la tienda en línea. Quedaron afuera los que ofrecían fondos de pantalla con imágenes de drogas. Por ejemplo, las que estiman los niveles de alcohol, enseñan a hacer cócteles o calculan cantidad de dinero ahorrada con la abstinencia de drogas. También dejaron afuera los que se centran en el tráfico ilegal de drogas desde el punto de vista de la cadena de traficantes. 

En total, seleccionaron 19 juegos de drogas: Just say no; Aléjate de las adicciones; Pure Rush; Escaleras y toboganes; BADS; Lungs vs. Cigarettes; Aversion; L’isola dei fumosi; Nelzon ; Koala kaland!; Fight For Future 2.0; Don’t Touch the Drugs; Trânsito Consciente; Weed Green Rush: legalize it!; Os Desafios de Darinho; InfoDrogApp; ¿Qué pasa si te pasas?; Roid Man; y Getting High?

Siempre según escribieron en Brasil, interpretaron los mensajes sobre drogas, tomando la salud colectiva como un marco de referencia para un análisis crítico y descubrieron que “los juegos no presentan teorías, recursos de evaluación de aprendizaje, ni explicitan sus objetivos y contenido educativo”.

Resultados y complejidad de videojuegos sobre drogas

La mayoría (68%) incluían artículos que representan drogas de venta ilegal: LSD, cocaína, heroína, crack y la droga más comúnmente citada: marihuana o cannabis. Un solo juego presentaba la droga como una mercancía, destacando los procesos de criminalización, producción y circulación y dando visibilidad a los aspectos sociales que determinan la diversidad involucrada en el uso de sustancias. Sin embargo, el objetivo final de ese juego era inducir a las personas a comprar marihuana de la compañía creada por quien juega. “Este objetivo destaca la perspectiva liberal de libre mercado que reitera el potencial de mercado de la droga. La retórica procesal del juego se articula con mensajes textuales a favor de la legalización”, escribieron en Brasil.

Solamente tres juegos tenían elementos en su inventario de objetos que pueden estar relacionados con la reducción de daños: un vaporizador de marihuana, una botella de agua y una burbuja de aire. En esos casos, el personaje evita los efectos nocivos de la combustión de la droga o reduce los efectos de las sustancias cuando compra un vaporizador, bebe agua o respira aire limpio, respectivamente.

En ninguno de los juegos se mostraba la dinámica social o la clase social de los personajes que usan drogas. Sí se presentaba a la adicción y la muerte como consecuencias inevitables del uso de drogas. “En general, los juegos no encaran los usuarios de drogas como sujetos de derechos. Solo un juego, que toma la forma de un juego de mesa, aborda los derechos laborales de los usuarios de drogas”, escribieron quienes investigaron. 

Caer en las drogas: reforzado

Entre los 19 juegos analizados, ocho presentaron las drogas como obstáculos inanimados que debían evitarse o desviarse, algo que refuerza la idea de “caer en las drogas”. Cuatro les atribuyeron características humanas a las drogas, dándoles personajes o representaciones con intención hostil, presentados como enemigos o villanos, poniendo a los jugadores en el papel de “víctimas de drogas”. 

“Solo cuatro juegos no tenían la abstinencia como su misión, lo que sugiere que el consumo de drogas casi siempre se asocia con consecuencias peligrosas para el individuo y la sociedad”, señalaron en la investigación y completaron: “Por lo tanto, los mensajes privilegian la información contra la experimentación con drogas y proclaman la necesidad temprana de control y vigilancia del comportamiento”.

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“La guerra contra las drogas es una política ineficaz e intolerante. Además, contribuye negativamente al proceso educativo”, señalaron y agregaron que “la construcción de materiales de apoyo que deberían facilitar el proceso de educación sobre drogas, conducen a prácticas educativas prescriptivas y alarmantes que mistifican aún más el uso de drogas”.

“La mayoría de los juegos no alientan a los jugadores a tener empatía con los usuarios de drogas, sino que refuerzan el estigma de los usuarios de drogas ilícitas, lo que va en contra de la reducción de daños sostenida por la salud colectiva”, escribieron y concluyeron que “esta limitación obvia de los juegos que tratan problemas de drogas demuestra una contradicción importante, ya que aunque los juegos son estrategias del lenguaje tecnológico contemporáneo, su contenido es anticuado y no científico”.

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