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Sociedad

“Las computadoras están hoy subutilizadas en el aula”

Así lo aseguraron investigadores y expertos en software. Dicen que los educadores deben saber a qué juegan los alumnos.


Docentes, investigadores y desarrolladores de software debatieron ayer en torno al potencial del videojuego que utilizan los estudiantes en sus computadoras como instrumento para ser un disparador de un tema educativo en el aula a partir de que los educadores conozcan el consumo cultural de sus alumnos.

El debate se generó en el marco de la tercera edición del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (Cive15), Universidad Nacional de 3 de Febrero, que se realiza en Buenos Aires con el objetivo de discutir sobre la utilización de los videogames como herramienta educativa.

“Todos los objetos tecnológicos con los que interactuamos son por definición educativos; porque nos enseñan prácticas y contenidos desde su uso”, explicó la coordinadora académica del congreso, Graciela Esnaola Horacek. “Si yo permanentemente estoy en juegos en que su narrativa consiste en que cualquier conflicto se resuelve a las trompadas, voy a aprender que todo se resuelve así. Un ejemplo muy claro es el SimCity, en el que lo más importante de una familia no son los afectos o valores sino la acumulación de bienes materiales que pueden adquirir”, advirtió la especialista.

Pero también aclaró que todo, por ahora y acaso por mucho tiempo más, está en el terreno de las hipótesis: “No encontramos una casuística que sostenga que los chicos que juegan videojuegos violentos son violentos. La persona que es violenta lo es porque tiene una estructura psicológica y social que lo lleva hacia allí; de hecho, en algunos casos podría señalarse que los videojuegos violentos pueden considerarse una válvula de escape a través de la cual metabolizar esa violencia”.

“A muchos docentes –continuó la experta– no se les ocurre cómo integrar a los videojuegos en el aula, porque cuando eran chicos no fueron jugadores. Por eso es importante que descubran la potencia del juego y conozcan los consumos culturales de sus estudiantes, para ver qué de todo eso pueden incorporar. Y para eso tienen que experimentar”.

Esnaola afirmó que “ya se derribó el mito de los riesgos de la violencia” y marcó que a partir de programas cómo Conectar-Igualdad “se acabó con el mito de la exclusión tecnológica”.

“No hay excusas para no avanzar preguntándole a los estudiantes qué es lo que les gusta jugar. Las computadoras hoy están subutilizadas en el aula, y eso va a cambiar cuando el docente las vea como una herramienta”, continuó la experta.

“El sistema escolar todavía está montado sobre el libro de texto. Se evalúa sobre contenidos y no sobre capacidades: un chico que desarrolla visión estratégica o creatividad adquiere herramientas que van a ser muy importantes en su vida, pero que no puede plasmar en la prueba de matemática o historia”, advirtió.

Por su parte, Francisco Revuelta, quien encabezó un congreso análogo que se realizó en la ciudad española de Extremadura, describió que el mercado del videojuego en Argentina ya es incipiente y emergente. “El país está teniendo un desarrollo relevante a nivel mundial en la industria del videojuego y lo interesante es que son las empresas las interesadas en el desarrollo de herramientas educativas”.

“Hoy entre los estudiantes de magisterio todavía hay muchos que no jugaron en videojuegos de chicos. Por eso hay que someterlos a un proceso de juego que los ponga al tanto de los juegos que atraen la atención de sus estudiantes para ver qué cosas de ellos pueden integrar en la educación formal”, apuntó.

“Es necesario compartir el mismo lenguaje con los chicos, cuando un estudiante habla de «Call of Duty» (una serie muy popular de videojuegos) el docente tiene que saber de qué habla. Y ver si, por ejemplo, eso le sirve para hablar de la guerra en Irak o Afganistán”, cerró el especialista.

De lo digital a lo terrenal

La tercera edición del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (Cive15), de la Universidad de 3 de Febrero, que formalmente dará inicio hoy –el debate de ayer fue una “previa”– abre el juego a intercambios que se centrarán en torno a las relaciones entre la cultura, la industria nacional de videojuegos y las posibles formas de enseñanza y aprendizaje a través del uso de los mismos.

En esta edición, los talleres tendrán como eje la “cultura videolúdica” en general, y contarán con la presentación de experiencias reales desarrolladas en el país.

“La intención de estos espacios es propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los usuarios («gamers») y los investigadores académicos del campo educativo”, explicaron desde la Untref.

También se realizarán talleres sobre desarrollo de videojuegos en formato de casos; gamificar actividades/proyectos/ideas para concientización; buenas prácticas educativas con videojuegos y evaluación pedagógica.

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